Лабораторна робота №13, Завантаження і початок роботи Visual Prolog 7.1
Код роботи: 1121
Вид роботи: Лабораторна робота
Предмет: Технологія створення програмних та інтелектуальних систем
Тема: №13, Завантаження і початок роботи Visual Prolog 7.1
Кількість сторінок: 27
Дата виконання: 2016
Мова написання: українська
Ціна: 250 грн
Мета: Вивчити середовище візуальної розробки Visual Prolog 7. Створити проект і запустити його на виконання, виконати самостійне завдання, оформити і захистити звіт.
Хід роботи
1. Запуск візуального середовища розробки додатків Visual Prolog.
Для того, щоб запустити Visual Prolog, необхідно виконати наступні дії:
Пуск | Програми | Visual Prolog 7 .1 | Visual Prolog 7.1. При цьому відкривається основне вікно, яке називається вікном Task menu («меню задач») або IDE (Integrated Development Environment) (рис. 1).
Рис. 1 - Вікно Task в Visual Prolog 7
2. Створення нового проекту.
Пролог дозволяє працювати як з графічними додатками (Graphical User Interface (GUI)), так і з консольними додатками (Console). Так як графічні додатки додають деталі, які відволікають вашу увагу від важливих речей, розглянемо консольні додатки.
Для створення нового консольного додатка виберіть команду Project / New меню задач, як показано на рис. 2. Потім заповніть діалогове вікно Project Settings так, як показано на рис. 3. Натисніть кнопку ОК, і перед вами з'явиться вікно дерева проекту (див. рис. 4).
Рис. 2 - Створення нового проекту в Visual Prolog 7
Рис. 3 - Налагодження консольного додатку в Visual Prolog 7
Рис. 4 - Дерево проекту в Visual Prolog 7
Для того щоб скомпілювати програму, виберіть команду Build / Build (Ctrl + Shift + B) меню задач. Після цього в дереві проекту (списку файлів проекту) з'явиться файл main.pro (рис. 5)
Рис. 5 - Нове дерево проекту в Visual Prolog 7
Приклад 1 – Виведення на консоль Hello, World!
Вивести на консоль “Hello, World!”
Рішення
Перейдіть до редагування файлу main.pro подвійним клацанням миші по файлу у дереві проекту і замініть його вміст наведеним кодом.
Як видно з коду програми, символ "%" використовується для створення однорядкових коментарів, для створення багаторядкових коментарів використовується "/ * ... * /".
Для запуску програми виберіть команду Build / Run in Window (Alt + F5), і на екрані з'явиться вікно, зображене на рис. 6.
Рис. 6 - Результат виконання програми з приклада 1
Приклад 2 – Обчислення суми двох змінних
Вводяться X і Y. Знайти їх суму.
Рішення
Створіть новий консольний додаток. Перейдіть до редагування файлу main.pro подвійним клацанням миші по файлу в дереві проекту і замініть його вміст наведеним кодом.
Для запуску програми виберіть команду Build / Run in Window, з'явиться запрошення ввести X і Y. Приклад результату виконання зазначено на рис. 7.
Рис. 7 - Результат виконання програми з приклада 2
Приклад 3 – Рішення логічних завдань
Як було продемонстровано в попередніх прикладах, Prolog дозволяє здійснювати введення / висновок, виконувати обчислення, але все-таки Prolog є мовою логічного програмування і основне завдання даної мови - вирішувати логічні завдання. Наступна програма визначає, чи є твердження вірним:
В результаті отримали, що bill любить бейсбол і на консоль виводиться true (рис. 8).
Рис. 8 - Результат виконання програми з прикладу 3
Логічні зв'язки
Ви вже знайомі з логічним И:
if ((X>2) && (X<4)) { … }
Нехай P1 і P2 — предикати. Тоді вираз «P 1 И P2» істенне, якщо істинні обидва вирази P1 і P2. Послідовність предикатів, з'єднаних логічним И, називається кон'юнкцією.
В Prolog предикати кон'юнкції розділяються комами. Тому вираз (X>2) && (X<4) приймає вид:
X>2, X<4
Логічне “ И” називається зв'язкою.
Зауваження 1 до прикладу 3
Якщо в прикладі 3 конструкцію if ...end if записати наступним чином:
то програма визначить, чи вірно, що bill любить бейсбол и john любить теніс (тобто кома “ ,” використовується як “И”).
Зауваження 2 до прикладу 3
Якщо в прикладі 3 предикат
Завдання
Змініть програму з прикладу 3, щоб перевірити, чи є вірними твердження:
1) tom любить бейсбол, і ellen не любить футбол, і mark любить теніс.
2) eric любить плавання, і bill не любить теніс, і ellen любить плавання.
3) ellen любить футбол, при цьому встановити, що ellen не любить те захоплення, яке любить mark.
Зміст звіту:
- титульний листок;
- мета роботи;
- екранні форми;
- лістинг програми;
- результат виконання.