Распечатать страницу

Розрахункова робота Фрактальна графіка

« Назад

Код роботи: 801

Вид роботи: Розрахункова робота

Предмет: Мультимедійні технології у фаховій діяльності (МТ)

Тема: Створення інтерактивного flash-фільму Фрактальна графіка

Кількість сторінок: 25

Дата виконання: 2015

Мова написання: українська

Ціна: 400 грн

Вступ

1. Теоретична частина

1.1. Поняття Macromedia Flash

1.2. Фрактальна графіка

2. Практична частина

Висновки

Список використаних джерел

Технологія векторного морфінга застосовувалася задовго до Flash. У 1986 році була випущена програма Fantavision, що використала цю технологію. У 1990 році на цій технології була випущена гра Another World, а двома роками пізніше — Flashback. Історія Flash почалася у 1995, коли після придбання програми для анімації FutureSplash Animator, компанія Macromedia випустила вже власний продукт під назвою Flash.

Спочатку це була програма для створення нескладної анімації, але після 4-ої версії і з появою вбудованої скриптової мови ActionScript, ця програма перетворилася у дійсно потужний продукт. Останньою на сьогоднішній день офіційною версією програми є Adobe Flash CS6.

Adobe Flash (вимовляється [флеш]; колишня назва — «Macromedia Flash») — мультимедійна та програмна платформа використовувана для авторської розробки векторної графіки, анімації, ігор і насичених інтернет-застосунків (RIA), які можна переглядати, програвати чи виконувати в Adobe Flash Player.

Сфера використання Flash різна, це можуть бути ігри, веб-сайти, презентації, банери і просто мультфільми. При створенні продукту можна використати медіа, звукові та графічні файли, можна створювати інтерактивні інтерфейси та повноцінні веб-програми із використанням PHP та XML.

Adobe Flash — це середовище для створення застосунків під Flash платформу (Flash Platform), разом з нею існують й інші інструменти (середовища): Adobe Flex Builder, Flash Development Tool (FDT), та інші.

Flash-Файли мають розширення .swf і для перегляду вимагають наявності Adobe Flash Player, що може бути встановлений як плагін у браузер. Flash Player поширюється безкоштовно через сайт Adobe.

Macromedia випустила відкриту бета-версію восьмого релізу флеш-плеєра. Програма під кодовою назвою "Maelstrom" може похвалитися поліпшеним швидкодією, а також спрощеним процесом створення флеш-анімації. У нову програму входять модулі FlashCast і Flash Lite. Перший являє собою платформу для поширення вмісту, а другий - спрощену версію Flash для мобільних телефонів. Macromedia заявила, що вже як мінімум дві компанії, що займаються бездротовими технологіями, зацікавилися продуктом.

Отже, Adobe Flash (вимовляється [флеш]; колишня назва — «Macromedia Flash») — мультимедійна та програмна платформа використовувана для авторської розробки векторної графіки, анімації, ігор і насичених інтернет-застосунків (RIA), які можна переглядати, програвати чи виконувати в Adobe Flash Player.

Сфера використання Flash різна, це можуть бути ігри, веб-сайти, презентації, банери і просто мультфільми. При створенні продукту можна використати медіа, звукові та графічні файли, можна створювати інтерактивні інтерфейси та повноцінні веб-програми із використанням PHP та XML.

Adobe Flash — це середовище для створення застосунків під Flash платформу (Flash Platform), разом з нею існують й інші інструменти (середовища): Adobe Flex Builder, Flash Development Tool (FDT), та інші.

1. Веселовська Г. В. Комп'ютерна графіка : Навчальний посібник для вузів. — Херсон: ОЛДІ-плюс, 2004. — 582 с.

2. Глушаков С. В. Компьютерная графика : Учебный курс. — Харьков: Фолио, 2001. — 500 с.

3. Дабижа Г. Н. Компьютерная графика и верстка: CorelDRAW, Photoshop, PageMaker. — СПб.; М.; Х.; Минск: Питер, 2007. — 270 с.

4. Компьютерная графика. / С. В. Глушаков, А. В. Капитанчук, Е. В. Вещев, Г. А. Кнабе . — 3-е издание, дополненное и перераб.. — Х.: Фолио, 2006. — 511 с.

5. Миронов Д. Ф. Компьютерная графика в дизайне : Учебник. — СПб.; М.; Х.; Минск: Питер, 2004. — 215 с.

6. Петров М. Н. Компьютерная графика : Учебник для вузов. — СПб.; М.; Х.; Минск: Питер, 2003. — 736 с.

Індивідуально – консультативна робота – це вид навчальної роботи викладача зі студентами, яка здійснюється за графіком індивідуально – консультативної роботи у формі: індивідуальних занять, консультацій, перевірки виконання індивідуальних завдань, що винесені на поточний контроль тощо.

Індивідуальне завдання виконується на практичному матеріалі конкретного підприємства чи установи. Загальний обсяг звіту з індивідуального завдання повинен складати не менше 20 сторінок друкованого тексту формату паперу А4. Для друкованої роботи шрифт повинен відповідати 14 розміру текстового редактора Word. До звіту повинні входити:

- титульний лист;

- зміст;

- пояснювальна записка (анотація автора) з обґрунтуванням обраної теми;

- текст, згідно змісту;

- список літератури, яка була використана під час роботи над обраною

- темою, за стандартною формою;

- висновки автора.

У пояснювальній записці потрібно розкрити актуальність обраної теми, навести інформацію про роль та місце інформаційних систем в управлінні господарством. Головна частина звіту з індивідуальної роботи – це інформація про дослідження предметної області та обґрунтування проектних рішень, до якої можуть входити наступні питання:

1. Характеристика, зміст та постановка задачі.

2. Алгоритм розв'язування задачі згідно теми індивідуального завдання.

3. Iнформацiйне забезпечення системи.

4. Технологія розв'язку задачі та результати обробки даних.

5. Висновки.

6. Додатки.

Побудова моделі бізнес-процесу відповідно до варіанту відбувається на основі уявлень автора про даний вид установи та узгодження даної позиції із викладачем. 

Короткі теоретичні відомості до виконання розрахункової роботи

Сцена – логічно завершений мініатюрний фільм, який входить до складу Flash- фільму. Якщо проект передбачає велику кількість анімаційних послідовностей, кожна з яких включає в себе більше сотні кадрів, коректно організовувати усі анімації у сцени, що значно полегшить роботу з документом та керування елементами фільму та зекономить час. Кількість сцен, які можуть бути використані при розробці Flash-фильму обмежено лише пам’яттю комп’ютера. Створення, редагування та визначення порядку виконання сцен відбувається за допомогою Інспектора сцен, який можна активізувати виконавши наступну послідовність команд: Окна/Другие панели/Сцена або натиснути Shift+F2.

  Б798, 1 - Сцена-у-Flash-фільмі

Рис. 1. Сцена у Flash-фільмі

Інспектор сцен являє собою вікно, яке містить список наявних у Flash-фільмі сцен (у лівій його частині) та кнопки керування (у правій). Інспектор сцен включає в себе елементи керування та інформацію для редагування сцен. В нижній частині вікна присутні кнопки для дублювання, додавання та видалення сцен.

Існує два способи додавання сцен:

1 спосіб– за допомогою головного меню Вставка-Сцена;

2 спосіб – за допомогою кнопки «Інспектора сцен.

Flash дозволяє створювати точні копії будь-якої сцени шляхом її дублювання. Дублікати сцен є автономними елементами Flash-фільму і можуть редагуватися незалежно один від одного. Порядок слідування сцен спадаючий, тобто першою виконується сцена, яка виконується найвища, а останньою сцена, яка знаходиться найнижче. Порядок відображення сцен можна змінювати шляхом перенесення їх назв у вікні Інспектора сцен за допомогою мишки. Перехід між сценами здійснюється наступними способами:

1 спосіб – за допомогою Інспектора сцен, в результаті виділення назви тієї чи іншої сцени вона автоматично виводиться на панель редагування;

2 спосіб – за допомогою кнопки Редактировать сцену, яка розташована на панелі редагування сцен.

Для тестування однієї із декількох сцен необхідно:

1 спосіб – за допомогою головного меню Управление-Проиграть;

2 спосіб – виділити у вікні Інспектора сцен назву сцени, яка підлягає тестуванню, і натиснути клавішу Enter.

Щоб видалити сцену необхідно виділити назву сцени, яка підлягає видаленню і натиснути кнопку Удалить сцену у вікні Інспектора сцен.

Символом у Flash називається графічне зображення, кнопка або фрагмент фільму, збережений у внутрішньому форматі Flash. Символи є ключовими елементами, які дають змогу повною мірою використовувати ефективність та інтерактивні можливості флеш. Першою перевагою використання символів є можливість багатократного їх використання – відразу після створення символ потрапляє в бібліотеку поточного фільму і дозволяє створювати кілька своїх копій (екземплярів) на робочій області. Наступною перевагою використання символів є суттєве зменшення розміру кінцевого файлу, що дає змогу зекономити чимало часу та сил розробника. Адже створені один раз символи потім можуть використовуватися у багатьох роботах користувача. Поступово збільшуючи вантаж своїх знань та портфоліо, розробник одночасно збільшуватимете і бібліотеку власних символів. Під час редагування символу на сцені, змінюється не сам символ, а його конкретне втілення (екземпляр). У одного символа може бути безліч екземплярів.

Flash зберігає у бібліотеці оригінальний символ, а для кожного екземпляру записує kbit параметри змін. Кількість екземплярів, які використовуються у кліпі, практично не впливає на об’єм кінцевого файла.

Процес редагування кожного конкретного екземпляру не впливає на всі інші копії символу.

Перетворюючи будь-яке зображення або набір елементів на символ, ми можемо вибрати один із трьох типів:

- графіка (Graphic);

- кнопка (Button);

- фрагмент фільму (Movie Clip).

Графічні символи створені для статичних (нерухомих) зображень та багатократно використовуваних елементів мультиплікації, пов’язаних із діаграмою головного фільму. Графічні символи працюють синхронно з часовою діаграмою головного фільму. В анімованій послідовності графічних символів не працюють інтерактивні засоби керування та звуки.

Кнопки використовуються        для створення інтерактивних ділянок сцени, які «відгукуються» на натиснення мишки, наведення курсора та інші дії.

Фрагмент фільму (кліп) використовується для створення анімованого елементу, який буде використовуватися багатократно. Символи Movie Clip мають власну багатокадрову шкалу часу, яка буде програватися незалежно від шкали часу основного фільму. Фрагмент фільму можна вважати незалежним кліпом всередині основної анімації, який також може мати інтерактивні засоби управління, звуки і навіть екземпляри інших фрагментів фільму.

Створити символ можна із виділених на сцені об’єктів або в режимі редагування символу шляхом імпортування певного вмісту в порожній символ.

Для того, щоб створити новий символ із виділених елементів необхідно:

- виділити один або декілька елементів на сцені, клікнути по них правою клавішею миші і вибрати опцію Convert to Symbol;

- у діалоговому вікні вибрати необхідний тип символу: Graphic (Графіка), Button (Кнопка) або Movie Clip (кліп) і натиснути «Ок».

Створений символ автоматично додається в бібліотеку. Виділені на сцені елементи стають екземпляром символу. Після цього редагувати символ безпосередньо на сцені більше не можна. Для цього необхідно відкрити його в режимі редагування символу.

Мова Action Script належить до об’єктно-орієнтованого стилю програмування. В основі об’єктно-орієнтованого стилю програмування лежать об’єкти та їх властивості. Команди мови Action Script можна додавати до кадрів, відеокліпів, кнопок. Будова панелі Action Script наступна: меню дій, панель доступу до сценаріїв, вікно коду.

Б798, 2 - Будова-панелі-Action-Script  

Рис. 2. Будова панелі Action Script

Функції, які можуть бути використані при написанні коду наступні:

  Б798, 3 - Функції-що-використовуються-при-написанні-коду-у-Flash

Рис. 3. Функції, що використовуються при написанні коду у Flash

Хід роботи

Завдання № 1. Створити структуру інтерактивного Flash-фільму, розробивши необхідну кількість сцен із обов’язковим розміщенням на них текстового матеріалу та символів відповідно до наведеного зразка на тему згідно варіанту.

  Б798, 4 - Зразок-структури-Flash-фільму

Рис. 4. Зразок структури Flash-фільму

Алгоритм виконання

1. Завантажити символи для створення фільму із зовнішньої бібліотеки:

Файл/Импорт/Открыть внешнюю библиотеку

2. Вставити зображення фону на сцену (Fon.jpg)

3. Створити новий прошарок за допомогою кнопки Вставить слой, яка розташована на панелі часу.

4. Вставити зображення, яке виконуватиме функцію подложки: podlogkа.

5. Створити відповідну до зразка кількість дублікатів Сцени 1 за допомогою Інспектора сцен.

Методом копіювання із презентації-зразка розмістити відповідні текстові матеріали та символи на сценах майбутнього Flash-фільму.

 

Завдання № 2. Створити три символи-кнопки в головному вікні Flash-фільму: Зміст, Автор, Вихід; кнопки для здійснення навігації між сценами фільму: Наступна, Попередня, На зміст відповідно до наведеного зразка.

Алгоритм виконання

1. Створити нові символи-кнопки для навігації: Вставить/Новый символ/Кнопка.

2. Створити кадри зображення кнопок відповідно до зразка.

3. Вставити зображення кнопок на кадри сцен фільму.

 

Завдання № 3. Створити обробники подій для символів-кнопок, підготовлених на попередньому етапі розробки для переходу між сценами та завершення перегляду презентації.

Алгоритм виконання

1. Створити стоп-кадри на кожій із сцен фільму, для цього: а) відкрити сцену за допомогою Інспектора сцен;

б) розкрити панель Действия;

в) виділити перший кадр сцени;

г) на панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу Global Functions, підгрупу Timeline Control та обрати функцію stop. Дії повторити для кожної із сцен (слідкувати за тим, щоб під час написання коду стоп-кадру не було виділено жодного з об’єктів кадру):

Б798, 5 - Timeline-Control

Рис. 5. Timeline Control

2. Створити код в обробнику подій для переходу між сценами фільму: а) виділити кнопку для створення коду;

б) на панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу Global Functions, підгрупу Movie Clip Control та обрати функцію on. У переліку подій вибрати подію release:

Б798, 6 - Movie-Clip-Control

Рис. 6. Movie Clip Control

в) між фігурними дужками створити код процедури для передоху до Сцени 2. На панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу Global Functions, підгрупу Timeline Control та обрати функцію gotoAndPlay. У дужках вказати аргументи функції – назву сцени та номер кадра:

Б798, 7 - Timeline-Control

Рис. 7. Timeline Control

г) протестувати роботу кнопок (натиснути клавіші Ctrl + Enter).

3. Створити код для припинення демонстрації фільму:

а) виділити кнопку Вихід;

б) створити програмний код наступного вигляду:

Б798, 8 - Код-для-припинення-демонстрації-фільму-у-Adobe-Flash

Рис. 8. Код для припинення демонстрації фільму у Adobe Flash

4. Створити кросворд:

1. Розмістити на сцені символ із зображенням клітинок кросворду: s_krosvord_setka;

2. Розмістити на сцені текстові блоки із запитаннями кросворду.

3. Розмістити на сцені символи із відповідями на запитання кросворду:

s_krosvord_vidpov-1 - s_krosvord_vidpov-9, kros_kolivannya_blim.

4. Задати імена символів за допомогою вікна властивостей: від s1 до s10 відповідно.

Б798, 9 - Задати-імена-символів-за-допомогою-вікна-властивостей

Рис. 9. Задати імена символів за допомогою вікна властивостей

5. На першомі кадрі сцени задати властивість visіble (видимість) для символів s1- s10 рівною 0 (невидимі) за допомогою такого коду:

Б798, 10 - Властивість-visіble-у-Adobe-Flash

Рис. 10. Властивість visіble у Adobe Flash

6. Розмістити кнопки біля кожного запитання кросворду.

7. Для кожної кнопки біля запитань 1- 8 прописати програмний код для надання видимості відповідному символу-відповіді таким чином:

Б798, 11 - Код-видимості-у-Adobe-Flash

Рис. 11. Код видимості у Adobe Flash

8. Для кнопки біля запитання 9 прописати програмний код для надання видимості відповідному символу-відповіді та відображення клочового слова таким чином:

Б798, 12 - Код-для-надання-видимості-відповідному-символу-відповіді-та-відображення-клочового-слова-у-Adobe-Flash

Рис. 12. Код для надання видимості відповідному символу-відповіді та відображення клочового слова у Adobe Flash

9. Перевірити функціонування кнопок. 

Варіанти завдань

Номер студента в журналі

Завдання

1

Векторна графіка

2

Інструменти CorelDraw

3

Створення потокових презентацій

4

Основи Photoshop

5

Основи Adobe Flash

6

Кодування звукових файлів

7

Кодування відео файлів

8

Gif-анімація

9

Створення презентацій у Power Point

10

Правила оформлення презентацій

11

Організація вебінарів

12

Смілкування в мережі інтернет

13

Стандарти цифорового телебачення

14

Розробка анімації у Adobe Flash

15

Редактори обробки інформації в інтернет

16

Основні правила оформлення візиток

17

Класифікація анімації

18

Класифікація засобів обробки векторної графіки

19

Інструменти Photoshop

20

Растрова графіка

21

Класифікація засобів обробки растрової графіки

22

Інтерактивні елементи у Adobe Flash

23

Фрактальна графіка

24

Особливості MIDI формату

25

Основи CorelDraw

26

Обробка звукової інформації

27

IP телебачення

28

Середовище обробки відео Movie Maker

29

Створення навчальних мультимедійних комплексів